Birgit Richard
Madonna und Lara: Sisters in Arms. Level künstlicher Weiblichkeit
(Vortrag Tutzingen, April 2003, Tagung "Madonna")


Ausgangspunkt für die spezielle Betrachtung der konstruierten Kunstfigur Madonna ist der Begriff des Idols, der zunächst als prägend für das jugendliche bis postadoleszente Alter anzusehen ist. Der Begriff Idol wird nicht so häufig benutzt, da er ähnlich pathetisch klingt wie Held. Synomyme Begriffe wie Kult, Vorbild, Star finden eher Verwendung. Etymologisch ist Idol abgeleitet vom griechischen eidolon, was die ambivalenten Bedeutungen Gestalt, Bild, Trugbild, Götzenbild, Abgott, falsches Ideal haben kann. Der Wortstamm verweist auf die unlösbare Verknüpfung von Idol und bildlicher Repräsentation.

„Während er [der Mensch, die Verf.] sonst von der Serienproduktion ausgeschlossen bleibt, verwandelt er sich eben, wenn photographiert, doch in ein „reproduziertes Produkt“. ... Daß diejenigen unter uns, denen multiples Dasein am eindrucksvollsten gelingt (...) : nämlich die Film-Stars unsere beneideten Vorbilder sind, ist ganz folgerichtig. ... (Anders 1962, S. 56)

Die visuelle Präsenz des modernen Idols wird über technische Bilder, wie Fotografie und TV-, Computer-Bilder, medienvermittelt und macht es damit unendlich reproduzierbar. Dabei darf das Idol nicht in einer immateriellen, z.B. musikalischen, Erscheinung verharren. Es muss sich wieder von immateriellen Bildern auf feste Träger bannen lassen bis hin zur fleischlichen Re-Materialisierung. Daher kann ein Idol auch komplett digital erzeugt und virtuell sein, so wie die Spielheldin Lara Croft abb 1, die dann Lookalikes in der materiellen Realität nach sich zieht.
Das Idol steht im Zentrum der Pop-Idolatrie, der Pop-Bilderverehrung. In den Zimmern der jugendlichen Fans werden Altäre errichtet, die dem Kult um diese bewunderte Person dienen. Das Bild des Stars muß sich in Formen wie Postern, Stickern, Postkarten und auf T-shirts in Fanwohnstuben ausbreiten und vermehren können. Bei den Fans entstehen im wörtlichen Sinne Projektionswände für Phantasien und Wünsche aus unterschiedlichen großen Bildschnipseln der umschwärmten Person.
Die erfolgreichen Idole demonstrieren die komplette Kontrolle über das Selbstbild. Sie zeigen, ich kann mich und meinen Körper nach eigenen Vorstellungen entwerfen. Als entscheidende Charaktermerkmale für das Idol gilt es seine Ikonozität und seine immanente Künstlichkeit und Virtualität in der Bildkonstruktion festzuhalten.

Tragische Helden und „posthumane“ Konstrukte. Idol-Typologie
Seit den 50er Jahren gibt es immer wieder auftretende Muster, denen man jedes neue Idol zuordnen kann. Es lassen sich drei traditionelle Typen von Idolen für Jugendliche feststellen, die im Wesentlichen seit der Nachkriegszeit mit Modifikationen Bestand haben:
Typ 1, das tragische Idol steht für das Scheitern an den Erfordernissen der zweckrationalen Erwachsenenwelt, die Unterdrückung von Individualität, die im Suizid enden kann. Beim tragischen Idol wird das eingestandene Scheitern, das Zerbrechen an der Welt und ihren alltäglichen Begebenheiten zum Kult. Der Mythos„live fast die young“ zieht sich von James Dean bis Kurt Cobain von Nirvana, über River Phoenix bis zu Sid Vicious.
Typ 2, das konservative Idol steht für Konformität und den schnellen Aufstieg in die Erwachsenenwelt, die Unterordnung unter ihre Werte und das Streben nach schneller Integration. Die Idole präsentieren sich als diejenigen, die es geschafft haben, sie sind leistungsorientierte Sportidole (wie z.B. Martin Schmidt, Sven Hannawald) oder zeigen sich, wie die Mitglieder von Boygroups oder Gangstarapper mit Luxusgütern. Die mediale Präsentation hebt bei diesem Typ vor allem den Aspekt der Normaliät hervor.
Typ 3, das rebellische Idol ist charakterisiert durch das ziellose und aggressive Aufbegehren gegen Normen und Tabus (Vorläufer bzw. Analogien zeigen sich in der Figur des Künstlers und des Dandy), der seinen Lebensstil ohne Rücksicht auf Sanktionen durchzieht (z.B.Marlon Brando, Jim Morrisson).
Neu hinzu kommt in den 80er Jahren Typ 4, der im Kern aus dem zeitgenössischen musikalischen Bereich der Popstars stammt, das „posthumane“ Idol (z.B. Michael Jackson und Madonna abb 2). Dieses zeigt multiple, künstlich hergestellte Identitäten und Körper. Das „posthumane“ (vgl. Deitch 1992) Idol und sein Image werden nicht mehr allein vom Musikbusiness gemacht, sondern der Star konstruiert sich selbst oder ist zumindest aktiv an der Konstruktion seines Images beteiligt. Das Spiel mit Geschlechterrollen, Maskeraden und Crossdressing wird von Stars wie Madonna oder aktuell vom gescheiterten DSDS Kandidat Daniel Küblböck vorgeführt. Die Idole, die in Richtung Androgynität tendieren und damit die Konstruktion von Geschlecht offen legen, sind eher in der Minderheit, aber deshalb um so wirkungsvoller und prägend für den Mainstream Markt aufgrund der repräsentierten Differenz.
Die Idole der 90er sind mehrfach codiert, man kann sie einfach anhimmeln wegen ihres Aussehens oder sie aufgrund der virtuosen Inszenierung auf der Grundlage von Medienschablonen bewundern. Gegenüber dem posthumanen und dem rebellischen Idol sind vor allem das konservative, und eingeschränkter, das tragische Idol, seit den 50er Jahren eher beständig und Werte erhaltend. Ihnen fehlt der subversive Charakter, sie bestätigen bestehende Verhältnisse und sind oft konsumierbare Waren.
Madonna entwirft den Prototyp für das posthumane, beinahe virtuelle Idol vor allem im Musikclip. Ihren visuellen Inszenierungsstrategien im Clip „Die another day“ von 2003 soll im Rahmen einer werkimmanenten dichten Analyse nachgegangen werden. Ihre Virtuosität im Umgang mit dem eigenen Image wird wieder sehr deutlich, da sie aus einem James Bond Trailer eine reine Madonna-Show macht.

Madonna: Analyse des Clips „Die another day“ (2002) Clip!
Der Videoclip "Die Another Day" wurde im September 2002 in Los Angeles von dem Regisseur Team „Traktor“ gedreht abb 3. Es handelt sich um ein komplexes Arrangement von Bildebenen und Einzelbildern, in dem nichts dem Zufall überlassen worden ist. Ganz im Gegensatz zur landläufigen Meinung über den Musikvideoclip, die davon ausgeht, dass hier Dichte nicht existiere, ist hier ein ironisch collagierendes Beispiel mit extrem komprimierten Bildinformationen zu sehen, in dem im Einzelbild eine Staffelung und Akkumulation von Details stattfindet.
Der Clip setzt sich aus zwei miteinander verschränkten und gegeneinander geschnittenen Ebenen zusammen, die beide im Kern aus dem Film abgeleitet sind: Dem finsteren Folterkeller und Exekutionsraum der Nordkoreaner und dem Rittersaal, in dem Madonna im Film als Fechterin auftritt und seiner optisch dynamischen Verlängerung, dem Museumssaal. Der Clip folgt auf einer Ebene der düsteren Ästhetik des Films, ist in Grün- Grau- Blau- Tönen gehalten und inszeniert Madonna in kämpferischer Hässlichkeit analog zu James Bond, der in diesem Sequel zum ersten Mal in der Bond Geschichte ungepflegt und entstellt von der Folter gezeigt wird. Die andere Ebene ist sowohl vom Setting als auch von Madonnas Outfit her durchgestylt und durch die Farben Schwarz, Weiss und Rot bestimmt.
Das Musikvideo ist ein eigentlich neuer James Bond Film mit Madonna in der Hauptrolle, kein konventioneller Titelsong. Es zeigt die Rolle, in der sich Madonna im Film - dort ist sie unerheblich - selbst gerne gesehen hätte. Madonna ist im Clip der weibliche James Bond, daneben agiert sie als ihre weibliche Mit- und Gegenspielerin. Bond alias Pierce Brosnan erscheint nur kurz auf einem Gemälde.
Das Video beginnt einer Aufsicht auf einen finsteren Verhörraum mit grellem Neonlicht, einem Tisch, Stühlen und Männer in Uniformen. Madonna wird von Militärwachen durch einen Gang geschleift, sie und die Soldaten streifen einen weiblichen Schuh mit hohem Absatz, der auf dem Gang liegt. Sie trägt ein grau-beiges Muskelshirt und eine schwarze Hose mit Gürtel. Die Wachen zerren die heftig Widerstrebende zum Tisch, zwingen sie auf den Stuhl, ihre ausgebreiteten Armen und den Kopf auf die Tischplatte. Ein Close-up zeigt ihre muskulösen Oberarme mit einem hebräischen Tattoo abb4, das übersetzt „Liebe“ bedeutet. Unter den weißen Trägern kommen die schwarzen Träger des BHs zum Vorschein. Sie räkelt sich auf dem Tisch und die bedrohliche Unterwerfung wird in eine selbstbestimmte erotische Pose transformiert. Es ist hier auch zu erkennen, dass Madonna schwarze Handschuhe trägt. Auf dem Tisch und an der Decke befindet sich jeweils ein Mikrofon, ein Hinweis auf die Verhörsituation. Bilder des Stuhls, der an dem Tisch steht, werden gegen Bilder des elektrischen Stuhls auf dem Madonna im Verlauf des Videos landen wird, geschnitten. Dazwischen erscheinen Bilder eines Koreaners, der ein Stahlgebiss trägt. Hier deutet sich, wie in vielen Madonna Videos, ihre Zitierfreude an: Bezugspunkte für die Gegenstände sind die James Bond Filme. Im speziellen Fall verweist die Figur auf den Gehilfen eines James Bond Gegners, auf Jaws (Richard Kiel), der in Moonraker (1979) und The Spy who loved me (1977) mit Stahlgebiss auftritt.
Verschiedene Folterungen werden in Szene gesetzt, Madonna wird gegen eine Kachelwand geschleudert, schnelle Schnitte zeigen den leeren qualmenden elektrischen Stuhl, eine Ankündigung, dass sie davonkommen wird. Dann springt sie auf den Tisch und beginnt mit tänzerischen Bewegungen. Der Übergang zwischen den Szenen erfolgt über den typischen Bond Augen Ausschnitt abb 5, in dem Madonna erscheint. Die Kamera blendet zu Fechtszenen in einem Rittersaal über. Eine verdoppelte schwarz und weiß gekleidete Madonna abb 6 bekämpft sich selbst auf einer blutroten Fechtbahn. Diese zweite Ebene des Clips steht in einem starken Qualitäts- und Komplementärkontrast zu den düsteren Bildern der Folterkeller.
Die Folterungen werden im James Bond Film nur angedeutet, spielen sich im Kopf des Betrachter ab. Ganz im Gegensatz dazu setzt Madonna die Phantasien hier in Bilder um und zeigt das Untertauchen abb 7 ihres Kopfs in Eiswasser explizit. Die Soldaten halten sie an den Armen und drücken den Kopf herunter. Madonna selbst inszeniert sich als toughe, unbesiegbare Kämpferin, sie ist im Verlauf des Videos am ganzen Körper mit Blessuren abb 8 übersäht, ihr Haar sind verstrubbelt, ihre Schminke verlaufen, sie hat schwarze Augenringe. Sie setzt sich massiv gegen ihre Gegner zur Wehr, lässt sich nicht unterkriegen. Die Gnadenlosigkeit der Folterer wird dadurch gezeigt, dass diese nicht beachten, dass sie eine Frau ist. (Ihre „weiblichen“ Waffen sind hier außer Kraft, gelten nur dem Zuschauer). In diesen düsteren Szenen erwehrt sie sich mit körperlicher Kraft und mit Ideen: Sie umwickelt ihren Arm mit einem Gummiriemen abb 8, der sie vor dem Elektrischer Stuhl rettet. Dieses ist von dem jüdischen Gebetsriemen, Tefillin genannt, abgeleitet.
Ihr Unterhemd ist durch den Kampf verschmutzt und unter ihrer schwarzen Hose kommen die hohen geschnürten Militärboots, schwarze DocMartens mit parallel geschnürten weissen Schnürriemen zum Vorschein. In diesen Szenen wird ihr Körper betont, ihr U-Hemd klebt am Körper, der schwarze BH darunter malt sich ab. Der Kampf wird kombiniert mit „tabledance- artigen“ Elementen: Madonna schwingt sich an der schweren Eisenkette entlang. Sie tanzt auf dem Tisch abb 9, springt herunter und wirft den Tisch um. Sie stöhnt, bevor die Männer sie packen und wieder unter Wasser tauchen. Sie trägt ein hebräisches Tattoo auf dem Arm. Dieses Schriftzeichen erscheint später anstelle ihrer Person auf dem elektrischen Stuhl. Es ist eine Anspielung auf das Zeichen aus dem James Bond Film „You only live twice“. Im Folterkeller ist Madonna von uniformierten Männern umgeben. Die Militärs schreiten zur Vorbereitung ihrer Hinrichtung auf dem elektrischen Stuhl. Madonna wird draufgezehrt, wehrt sich, tritt mit ihren Boots. Sie wird festgeschnallt, lacht höhnisch abb 10, spuckt die uniformierten Männer verächtlich an und rüttelt an ihren Fesseln, hier sieht man ihre aufgeschlagene Lippe. Parallel dazu geschnitten, betätigt sich das Double von Jaws als Vollstrecker der Todesstrafe. Er zieht den Hebel im Kreise von Beobachtern hinter einer Trennscheibe, erst halb, dann ganz herunter, es ist viel Qualm zu sehen. Als sich dieser verzieht und die Uniformierten schauen, ist Madonna quasi verdampft! Nur ihr Tattoo, das Wort Liebe, bleibt bezeichnenderweise auf dem elektrischen Stuhl als rauchendes Brandmal zurück. Danach ist an ihrer Stelle ein Mann mit Vollbart auf dem Stuhl zu sehen, eine magische Transmutation, danach ein weiterer Schnitt und Bilder, die die flüchtende Madonna zeigen. Hier macht die Referenz zu „man lebt nur zweimal“ wortwörtlichen Sinn. Das Idol Madonna zeigt sich als schlaue weibliche „Unsterbliche“, die die „tumben“ asiatischen Folterer überlistet.
Auf der anderen Ebene, der sauberen und eleganten Gegenwelt zu den finsteren Folterkellern und den langen feuchten Gängen, findet in einem Rittersaal mit Glasvitrinen ein Kampf statt, der auf einer Fechtbahn beginnt und im Museum zwischen splitternden Vitrinen abb 11 endet. Der Raum ist ebenfalls Verweis auf einen Raum bei James Bond, das Glasmuseum in Moonraker. Im Museumssaal werden aus Vitrinen entnommene Bond Requisiten im Kampf eingesetzt. Madonna verdoppelt sich in eine gute und eine böse Schwester, die gute trägt den weißen Fechtanzug, die böse natürlich den schwarzen. Die schwarze mit einem wattierten Anzug mit Schnallen bekleidete Madonna kämpft mit einer Doppelaxt abb 12, eine Requisite aus „Goldfinger“. Die weiße trägt ein zeitgemässes Outfit mit modischer Schlaghose, das durch die ausladenden Formen auch im Schulterbereich eigentlich ungeeigneter für den Kampf ist als der enganliegende wattierte Anzug der schwarzen. Die Madonnas bekämpfen sich mit verschiedensten Waffen bis hin zu den Fäusten und prügeln sich aus dem Rittersaal mit einem Sprung aus einem speziellen Fenster in den Museumssaal. Auch Karatetricks werden gezeigt, die gute weiße Madonna wirft ihre Gegnerin über die Schulter. Sie besitzt zudem Waffen in Anlehnung auf die von Q für Bond hergestellten Gadgets, z.b. kommt aus ihrem Schuh eine metallische Messerspitze, wie bei der KGB Figur Rosa Klebb aus „Liebesgrüsse aus Moskau“. Die schwarze Madonna wird mit einem Schuss aus einer Harpune abb 13 zur Strecke gebracht, diese stammt aus „Thunderball. Feuerball“ Die Getroffene abb 14 fällt in Zeitlupe nach hinten zu Boden abb 15. Die weiße Madonna pustet abb 16 zufrieden auf die Harpune, mit der sie den tödlichen Pfeil abgeschossen hat, wie auf einen rauchenden Colt. Im Hintergrund wird ein technisch anmutender Kasten mit einem roten Licht sichtbar, vielleicht ein Hinweis auf die diversen Bomben in den James Bond Filmen, deren Zeitzünder dann bei 007 gestoppt wird.
Im Clip verstreut finden sich weitere Accessoires: Im Museum wird eine Frau mittels Pinsel und Farbeimer golden angemalt abb 17(Goldfinger). Im Ahnensaal taucht der Koreaner mit der Melone auf, Oddjob, abb 18 der Helfer des Bösewichts aus Goldfinger (Gerd Fröbe) (1964). Mit dem Wurf der tödlichen Melone enthauptet Madonna eine weiße ausgestopfte Katze, eine Anspielung auf Ernst Stavro Blofeld (Liebesgrüsse aus Moskau), den man im Film mit einer lebendigen weißen Katze auf dem Schoss sieht. Die Melone streift die weiße Madonna an der Wange. In einer weiteren Vitrine ist der goldene Colt aus „the Man with the Golden Gun“ zu sehen. Der Astronaut aus „Moonraker“ und eine Schaufensterpuppe im weissen Bikini-Outfit, ein Verweis auf Ursula Andres´ Bikini abb 13 zurück im ersten James Bond Film „James Bond jagd Dr. No und gleichzeitig auch auf die Retroversion, die von Halle Berry in Die Another Day getragen wird, stehen im Museumssaal. Alle Requisiten sind optisch bewusst billig gehalten und wirken lächerlich vor dem Hintergrund der professionellen Inszenierung der beiden kämpfenden Madonnas. Dies wird auch noch mal am Porträtgemälde von James Bond Pierce Brosnan deutlich, das eine Madonna mit einem Degen durchbohrt. (Madonna disst Bond in ihrem Video). Auch diese Szene ist wieder direkt mit einem Bond Film assoziiert: Bond erhält von Q in Moonraker, eine Uhr, die bei emotionaler Anspannung einen Pfeil abschiesst, der erste Probeschuss landet in einem Gemälde.
Im Fechtduell abb 19 verschränken sich beide Ebenen des Clips: Die schwarze Madonna trifft die weiße mit dem Schwert und schlitzt ihr den Bauch auf. Das Blut wird dann im Gegenschnitt – (eine Art Cut Delay die die Echtzeit unterbricht) - sichtbar, der mit einem Ortswechsel in die zweite Narrationsebene verbunden ist und damit zurück in die Folterkammer führt. Madonna steht vor einer Kachelwand abb 20 und hier kommt der Schnitt an: Sie fasst mit den schwarz behandschuhten Händen an ihren Bauch. Es quillt Blut heraus, das sie mit einer entschlossenen gleichzeitig tänzerischen Geste auf der grünlichen Kachelwand verteilt. In einer der folgenden Szenen stösst sie die Wachen weg, befreit sich von ihnen und wälzt sich auf dem mit Scherben bedeckten Boden und streckt ein Bein ballett-mässig hoch abb 21. In den Scherben spiegelt sich jetzt die Fechtszene und beide Aktionsverläufe schieben sich nochmals übereinander. Der Schnitt mit der Klinge und die Spiegelung in den Scherben sind visuelle Gelenkstellen zwischen den beiden Ebenen, wobei das mediale Mittel Schnitt hier als wörtlich genommener Schnitt in die Haut erscheint.
Die zwei Narrationsebenen werden permanent im Wechsel gegeneinander geschnitten: Die erste Ebene zeigt die Folter, den elektrischen Stuhl und die Koreaner. Wenn Madonna auf diesem Level alleine zu sehen ist, schlägt die Folter in tänzerische und körperlich lustvolle Elemente um. Während die Folterszenen ambivalente Bilder zwischen Lust und gezwungener Unterwerfung zeigen, ist Madonnas Körper in den Fechtszenen komplett umschlossen und modisch gepanzert. Auf dieser Ebene der gedoppelten Madonna parodiert der Clip die James Bond Filme vor dem Hintergrund der Gegenstände aus dem Ahnensaal. Die Bond Geschichte erscheint starr und musealisiert, demgegenüber repräsentieren die Madonnas das Ausdruck des prallen Lebens und demonstrieren gleichzeitig mit ihrer Vervielfachung von der Unsterblichkeit der Ursprungs-Madonna. Die Kampfebene ist weniger von Bond Zitaten bestimmt als die Museumsebene, sie ist die Ebene die durch Madonnas offensive Körperlichkeit bestimmt wird. Die formale Gestaltung des Clips, der die narrativen Elemente reduziert und assoziativ vorgeht, weist schon auf eine Verbindung zum actionreichen Computerspiel hin.

Madonna und Lara: Verdopplung verbindet!
Lara Croft ist ein Idol, dessen Rezeption ähnlich zwiespältig verläuft wie bei Madonna. Beide Kunstfiguren sind im Sinne Ecos doppelt kodiert. Lara Croft ist nicht nur die berühmteste, sondern auch eine der frühesten weiblichen Hauptfiguren im Computerspiel-Genre: zwei Jahre nach dem Erscheinen der SONY-Playstation-Computerspielkonsole abb 22 kommt 1996 das Action-Spiel TOMB RAIDER des Spieleherstellers EIDOS/London auf den Markt. Darauf folgt die jährliche Fortsetzung des Spiels 2003 existiert Version 6. Die Spiele-Level führen die Spielenden von China nach Venedig, von der Eiswüste nach Indien, von London nach Arizona bis hin nach Ägypten. Lara, die durchtrainierte, vollbusige Heldin schiesst und schlägt auf ihre Widersacher ein, sie klettert und schwimmt mutig durch dunkle, unbekannte Räume. Aussergewöhnlich für die Konstruktion einer Protagonistin ist die Tatsache, dass Lara zu keinem Zeitpunkt häuslich orientiert ist, wie dies beispielsweise bei Romanheldinnen der Fall ist, die nach dem Auszug in die Welt schliesslich irgendwo heimisch und familiär werden oder für ihren Ausbruch, der diesen Weg nicht zulässt büssen und sterben müssen (wie im Film Thelma und Louise vgl. dagegen “Diabolisch”, wo die Frauen nicht bestraft werden).
Es existiert zwar ein Heim, Laras Landhaus, doch dies ist spärlich ausgestattet und an den entscheidenden symbolischen Plätzen traditioneller Weiblichkeit funktionsuntüchtig (in der Küche fehlen die Kochutensilien, die Dusche ist defekt etc.). So tauscht Lara die privaten gegen öffentliche Räume ein, wenn sie sich immer wieder in neue Abenteuer stürzt und dabei sehr einem Westernhelden, dem "lonesome cowboy" (oder auch dem Odysseus und seinen vielen zu lösenden Aufgaben), ähnelt, den es rastlos zu neuen Herausforderungen weiterzieht.
Analog dazu spielen in Laras Lebenswelt soziale Kontakte keine Rolle bis zu TR 5. Ganz unspezifisch für die Präsentation eines weiblichen Kosmos fehlen tiefere menschliche Begegnungen oder jegliche Ausrichtung auf einen potentiellen Partner. Lara Croft ist absolut autonom - weder Mann noch Familie helfen ihr oder wären gar für sie verantwortlich-, sie ist eine unabhängige Einzelgängerin, selbstbewusst, kraftvoll und schlau. Bei der Beseitigung von Hindernissen trifft Lara durchweg auf körperlich und geistig unterlegene Gegner, es sind Monster, Dämonen, wilde Tiere und Schurken, die in ihrer Feindseligkeit eindeutig böse konnotiert sein müssen, um die Barriere sie abzuschiessen zu senken. Anders als in klassischen Horrorfilmen, in denen die Frau aufgrund ihrer gemeinsamen Aussenseiterposition eine gewisse Affinität zum Monster entwickelt ("Die Schöne und das Biest", "Das Phantom der Oper" etc.), will Lara Croft weder die Welt noch einzelne Subjekte retten. Sie verfolgt ihr Einzelkämpferin-Programm so stur wie der TERMINATOR. Ihr individualisiertes, cooles Durchsetzungsvermögen korrespondiert mit einer Neudefinition von Weiblichkeit in der Mädchenkultur der 90er Jahre. 2
Lara Croft ist dabei eindeutig kein aggressives riot grrl im Sinne von Courtney Love, da ihre übertriebene Beibehaltung von Weiblichkeit sich bei ihr in phantasmatischen Proportionen (riesiger Busen, extreme Wespentaille, ultralange Beine) äußert und in teilweise eigens von Designern entworfener, erotischer Kleidung abb 23(Hotpants, knappe T-Shirts etc.). In der Darstellung des Körpers wird im Sinne des Vorurteils verfahren, dass eindeutig belegbare evolutionäre Parameter (aufgestellt von der Wissenschaft der evolutionären Psychologie) existieren, die die Attraktivität eines Frauenkörpers für Männer ausmachen. Lara Crofts "maskuliner" Tatkraft und Allmacht wird durch die Übererfüllung des WTH ein Stück weit die sexuell aggressive Komponente genommen. Die großen Werbe-Plakate für Tomb Raider 3 zeigten Lara 1999 in einem langen geschlitzten Abendkleid, umrahmt von Rosen abb 24. Auch dies weist auf den Versuch einer romantischen Einbettung, die die eventuelle Bedrohlichkeit des Charakters auszugleichen.
Laras Look ist bei genauem Hinsehen eine subtile und ambivalente Mischung zwischen männlich und weiblich konnotierten Kleidungsstücken. Ihre schmucklose eher sportliche Kleidung liegt eng an, xxs kehrt die weiblichen Formen heraus. Die eher männlichen Bekleidungsstücke abb 25 sind zugleich funktional und wirken erotisch. Ihr örtliches Ungebundensein, ihre Mobilität wird durch den Rucksack symbolisiert, sie trägt alles am Körper. Die funktional bedingten Riemen und Laschen für Waffen und Zubehör bekommen auch wieder eine erotische Bedeutung, z.B. die beiden Riemen an den Oberschenkel, die wie zwei “Strapse” die langen Beine erotisch aufteilen.
Das türkisfarbene enganliegende Muskel-Shirt mit freien Schultern wird eher von Männern getragen, zeitgemäss wären die Tops mit Spaghetti- Trägern gewesen, wie sie jungen Frauen heute tragen. Dies wäre aber für die Kampfhandlungen zu fragil gewesen und würde die Robustheit von Lara konterkarrieren.
Die kurze Hose verweist ebenfalls auf die zeitgemässes Einkleidung, die Anlehnung an ein Girlie Outfit aus dem Kontext der Techno-Szene, das bewußt mit ähnlichen Ambivalenzen spielt: die Hyperproportionen einer erwachsenen Frau konterkarriert mit infantilen Formen wie Pferdeschwanz Zöpfen und kurzen Hosen. Die schwarze kurze Hose bietet die einzige Möglichkeit eine Pose von breitbeiniger Standfestigkeit anzunehmen, ohne an Würde zu verlieren, d.h. ohne unerlaubte Einblicke zu gewähren, was sicher der Fall wäre, wenn die Kämpferin einen Rock tragen würde. Ihre schwarzen Handschuhe gleichen einmal denen die Männer zum Autofahren benutzen aber auch denen die von Freeclimbern und Abenteuer-Extremsportlern getragen werden. Sie unterstreichen Laras aktive Sportlichkeit. Weitere Accessoires sind der Gürtel mit einer überdimensionalen, rechteckigen metallischen Schnalle und die rötlich getönte Sonnenbrille als Ausweis jugendlicher Coolness, Abgeklärheit und Angstlosigkeit.
Das Kleidungsensemble zeigt also durchgängig eine Mischung von opulenter Weiblichkeit und eher “männlichen” Kleidungsstücken. Genau in diesen Körperdiskursen und in einer mehrfach codierten Kleidungssprache kommt die Ambivalenz der Heldin und damit der Identifikationsfigur Lara Croft zum Tragen: Derselbe Körper, der Schutz, Kraft und Selbstsicherheit garantiert, wird in seiner körperlichen Überperfektionierung zum Unerreichbaren eines jeden Nachahmungsversuches.
Der Erfolg von Lara Croft hat zu zahllosen, weltweiten „look-alike“ Inszenierungen insbesondere im Internet geführt. So ruft der TOMB RAIDER-Hersteller EIDOS/London zu „look-alike“ Wettbewerben auf, kürt nach Castings das offizielle Lara Coft-Model und organisiert anschließend weltweite Fan- und Promotiontours. Zudem arbeitet die Computerspielindustrie mit der Filmindustrie zusammen, so dass Paramount die Rechte für den Einsatz des „Body-Doubles 2000“, Angelina Jolie abb 26, hält, die im Jahr 2001 die Darstellerin des Filmes TOMB RAIDER wird.
Die potenzielle Rückkehr zu „fleischlichen“ weiblichen Repräsentationen ist daher ein Versprechen, das dezidiert durch die Computerspielindustrie transportiert wird, die durch ihre synthetisch erzeugten Figuren - mehr noch als beispielsweise das Medium Film - auf eine korporale Rückbindung angewiesen ist. Interessant ist ein Vergleich der offiziell gekürten Body-Doubles mit Inszenierungen, die von weiblichen Fans zumeist im Internet veröffentlicht werden. Fern ab von der Motivation, ein perfektes Remake der virtuellen Traumfrau sein zu wollen, setzen sich die „privaten“ Look-Alikes in ganz anderer Weise in Szene: Zum einen nutzen sie das digitale Trägermedium, um ihr Abbild im „Cut&Paste“ abb 27 (Kopieren und Einfügen)-Verfahren auf Plakaten u.ä. zur Geltung zu bringen. Dabei imitieren sie die vorgegebenen Dress-Codes und Körperhaltungen und legen so die grundlegenden visuellen Muster offen, nach denen sich sowohl die virtuellen Ikonen als auch die professionellen Body-Doubles strukturieren. Andere laienhafte Look-Alikes inszenieren sich in ihrem persönlichen Umfeld abb 28, damit sie den „Thrill“ ihrer potentiellen Gefährlichkeit erleben, die sie zumindest aufgrund ihrer Abbildungen imaginieren können. Über die visuelle Ebene versuchen sie, Weiblichkeit, Stärke und Kampfbereitschaft in sich zu vereinen und ihr heimisches Terrain mit Bedrohlichkeit aufzuladen. Wieder andere Look-Alikes erschaffen eigene, phantasievolle Kontexte oder wählen Outdoor Filmsettings abb 29 als Hintergrund-Motive. Vergleicht man die professionellen „Body-Doubles“ mit den Selbstinszenierungen der „Amateurinnen“, fällt zunächst der unterschiedliche Perfektionsdruck auf, dem beide Seiten unterliegen. Diejenigen Frauen, die ihr Ziel in der Wahl zum offiziellen „Body-Double“ des Jahres sehen, unterwerfen sich dem weitaus höheren Mass an körperlicher Perfektion. Sie versuchen, die fleischgewordene Kopie des digitalen „Originals“ zu sein. Der hohe Anteil an Konkurrentinnen (schließlich winken lukrative Einsätze in der Werbeindustrie) lässt sie detailversessen an 1:1 Umsetzungen arbeiten, die enorm leistungsbetont sind. Demgegenüber zeigen sich bei den Internet-Darstellerinnen durchaus Aspekte von Freude am Spiel mit Weiblichkeitsmustern sowie ein Freiraum für eigenwillige, kreative Gestaltungen. Die eigene Verkörperung pendelt hin- und her zwischen einem ambitionierten So-Sein-Wollen und einem erleichterten Nicht–So-Sein-Müssen.

Lara und Madonna. Wirkliche Schwestern im weiblichen Waffengang?
Lara und Madonna sind “posthumane” (vgl. Deitch 1992) Idole, die nicht allein von einer Industrie hergestellt werden, vielmehr konstruiert der Star sein Image selbst und die UserInnen gestalten das Bild-Angebot nach ihren Wünschen und Bedürfnissen in anderen Medien weiter.
Der Vergleich von Madonna und Lara Croft ist deshalb legitim, da der weibliche Körper per se permanent an künstliche Originale, an Realitätsmodelle von Weiblichkeit, angepaßt wird. Die Unterschiede zwischen der computergeschaffenen Gestalt Laras und den medial propagierten Körpermodellen von Madonna sind nur gradueller Natur.
Zwischen den bildlichen Repräsentationen von Lara und Madonna besteht also nur eine punktuelle Differenz im Konstruktions- und Virtualitätsgrad. Beide künstlichen Figuren visualisieren auf dem Bildschirm das Hin- und Her bildlicher Repräsentationen von weiblichen Körpern. Beide sind unsterblich durch ihre simultane Existenz in Bildform und in Fleisch und Blut, trotz ihres unterschiedlichen Ursprungs.
Es gilt die Differenzen zwischen dem Medium Musikclip und Game zu beachten, die die Bilder der beiden Idole vorstrukturieren. Der Clip ist nicht interaktiv, er hat den Charakter eines Trailers oder Intros von Games, von „ingame cinematics“. Bei Madonna ist die Ebene der Narration im analysierten Clip wie in den meisten Computerspielen sekundär, der Schwerpunkt liegt auf Aktion und Reaktion. Wie beim Game gibt es zudem level, es ist nicht nur auf einer Ebene angesiedelt, sondern es gibt zwei Zeitebenen. Das Video weist Parallelen zu zwei Gamegenres auf: zum reinen Beat them up Zweikampfspiel und zum Adventurespiel. Eine grobe narrative Rahmung, die keiner expliziten Chronologie folgt, Action und Dynamik, sind also Gemeinsamkeiten in der Verklammerung der Bilder der beiden Idole.
Laras Look und seine Variationsmöglichkeiten sind an das Vermögen der Grafikprogramme gebunden. Dafür haben die Fans über die sogenannten Skins die Möglichkeit, das Aussehen der Figur, die Oberfläche, selbst zu gestalten, vorgefertigte Skins befinden auf den Fan-Websites.
Lara kann also mit digitalen Mitteln, sowohl körperlich als auch von ihrem Outfit her komplett verändert werden, auch gegen die ursprüngliche Intention ihrer Designer. Bei den Skins geht es nicht um eine originalgetreue Verdopplung wie im Double, sie sind anders konfiguriert und erlauben eine gestalterische Projektion in die Figur, der die Skins übergestreift werden. Bei Madonna formen die wandelbaren modischen Skins, im Sinne von Mode als zweite Haut, das Image maßgeblich. Sie bietet unterschiedliche Rollen und Kostümierung an. Die Fans können sie daher nur auf der Ebene doubeln, die nahe am Ursprungserscheinungsbild abb 30 liegt. Trotzdem sie viele Erscheinungsbilder anzubieten hat, lässt sich eine gewisse Konzentration der Lookalikes auf bestimmte Posen abb 31 feststellen, die meist in der Vergangenheit liegen und Sicherheit vor Madonnas schnellen Imagewandel bieten z.b. das punkige abb 32 Bild mit dem Kreuz. Madonna lebt von dem permanenten Wandel ihres Images, der Wandel ist ein invarianter Kern in der Konstruktion ihres Selbstbildes.
Laras Kern-Aussehen bleibt in einer Spielversion gleich, sie ist also relativ konstant in ihrem Erscheinungsbild, umso vielfältiger sind die digitalen Umgestaltungen ihrer Fans.
Ihre Körper Konstruktion wird durch grafisches Bodysampling bestimmt, Madonnas durch modisches. Beide sind Modell Kämpferinnen, athletische weibliche Idole, die keinem konventionellen weiblichen Schönheitsideal entsprechen. Weibliche Reize und die Transformationsmöglichkeiten von Geschlecht mit verschiedensten Referenzen und aggressive Entschlossenheit werden visuell ausgebreitet und finden ihre Entsprechung in einem entschlossenen offensiven Blick auf Betrachter und Spieler. Madonna präsentiert sich als starke unerschrockene Einzelkämpferin ohne männliche Helfer, die in verschiedenen Disziplinen erfolgreich antritt. Die uniformierten mutierten Männer mit Stahlgebiss sind bei Madonna das, was die Monster bei Lara sind.
Lara ist an ihrer Oberfläche unverwundbar, sie trägt keine Blessuren vom Kampf davon. Ein angeschlagener Zustand kann nur auditiv an ihrem Stöhnen abgelesen werden. Ihr Körperbild bleibt unversehrt, auch wenn sie im Spiel stirbt. Madonna präsentiert im Clip stolz ihre Wunden. Ihr drahtiger Körper zeigt die Ambivalenz von tougher Weiblichkeit und Sexiness, die auch bei Lara anzutreffen ist. Beide tragen die dafür typische Mischung aus männlichen und weiblich konnotierten Kleidungsstücken (Madonnas Kampfmontur (Boots, Muskelshirt, Hose mit Gürtel).
Um eine weitere Verbindung von Madonna zur Computerspielfigur Lara herzustellen, lohnt es sich auch einen Blick auf die Doubles und Lookalikes zu werfen. Beide bringen sowohl kommerzielle Doubles als auch autonome Fan Produktionen im Bereich Doubles/Lookalikes hervor. Madonna weist als Ausgangspunkt ein Maximum an Selbstreferenz im Self-Doubling im Video auf, dort ist sie schliesslich in dreifacher Form zu sehen. Im Gegensatz zu Madonnas Selbstfabrikation ist Lara ein hergestelltes Produkt und ein Trademark, das eigentlich nicht imitiert oder direkt verändert werden darf. Madonnas FanDoubles zeigen sich in vielen verschiedenen Rollen aus verschiedenen Jahrzehnten, ohne dass dies rechtliche Folgen haben könnte.
Die erwähnten Sonder-Formen des Doppelgängers: Double, Lookalike und auch die digitalen Skins sind vor allem Kennzeichen der Vervielfachung des Bildes eines Idols, sie sind nur hier anzutreffen. Normalsterbliche haben keine Doubles, die sie behüten (Stunts) oder vertreten. Sie besitzen „bestenfalls“ einen Doppelgänger. Während dieser in unserer Kultur im Alltag eher angstbesetzt ist und in Richtung der Bedrohung von Einmaligkeit geht, dienen die Doubles und Lookalikes dem Idol als Sicherheit für die eigene Unsterblichkeit im Bild.

pic 32 Madonna LaChapelle


Begriffe:
Idol
Double
Look-alike
Impersonator
Doppelgänger
Digitale Skins – Mode-Skin
Model