Rezeption

Gerade die Digitalität der weiblichen Kunstfigur, die keine spezifische Persönlichkeit aufweist und somit offen ist für Projektionen aller Art, ermöglicht bei Lara Croft vermarktende Nutzungen ihres Images in Clips und Werbung. Die Cybergöttin Lara Croft signalisiert eine postmoderne Identität, die sich durch fragmentierte, künstliche, fließend experimentelle Bestandteile auszeichnet. Laras hoher Grad an Künstlichkeit, ihre Multimedialität bzw. Multifunktionalität und ihre Patchwork-Konstruktion des Body-Samplings tragen zu einer Fülle an Identitätsmöglichkeiten bei. Doch ebenso lassen sich moderne Diskurse im Sinne einer stabilen, essentiellen und einheitlichen Identität finden: Laras Lebenslauf ist auf Stringenz, Widerspruchslosigkeit und dem Ausleben ihrer wahren Bestimmung angelegt, ihr Verhalten ist vorhersagbar und wiederholt sich ständig, und ihre Übersexualisierung bestärkt eine essentiell vorhandene Weiblichkeit.

In diesem Sinne waltet keine postmoderne Strategie, sondern ein repräsentierter Körper funktioniert wieder als Ort der Macht, das Ideal der Ware Frau wird fortgesetzt und die Hypersexualisierung verstärkt die Idee der biologischen Differenz in Gewand des Zeitgeistes.

Allerdings wird die vordergründige Eindeutigkeit immer wieder durch eine vage Ironie sabotiert. Denn die körperlich eindeutiger (Über)Weiblichkeit aller Protagonistinnen ist von einer zwangsläufigen Desorientierung aller NutzerInnen begleitet, da die Unerreichbarkeit eines computeranimierten Ideals vorprogrammiert ist. Derselbe Körper, der Schutz, Kraft und Selbstsicherheit garantiert, wird in seiner körperlichen Überperfektionierung zum Unerreichbaren eines jeden Nachahmungsversuches.

Marie-Luise Angerer gibt allerdings generell die diskursive Uneinlöslichkeit auch der virtuellen Subjektfindung zu bedenken und bringt die ursprüngliche Spaltung des Subjekts auch im Zusammenhang mit digitalen Umgebungen in Erinnerung. Die psychoanalytische Subjektkonstituierung im Sinne von Lacans Spiegelstadium, das den Identifikationsprozess ex negativo als Verkennung, oberflächlichen Schein und fiktives Trugbild charakterisiert, manifestiert sich nämlich auch im virtuellen, dreidimensionalen Identifikationsprozess als problematische Verschränkung von changierenden Subjekt- und Objektpositionen. Die entstehende Terminal-Identity1 ist demnach sowohl körperreaktionsgebunden als auch extrem disorientierend, als gerade der Körper und seine Repräsentation und damit das Ich und das Andere ständig oszillierten.

Interessant in Bezug auf die Ambivalenz der Körperdiskurse der Heldinnen ist Elisabeth Grosz ` Interpretation der generellen Gender-Instabilität. Grosz vermutet, die von Butler und Halberstam angenommenen Instabilität von Gender existiert als Instabilität von Sex. Und zwar im Sinne einer möglichen körperlichen Fähigkeit, die kulturell inakzeptabel wird.2

Das heißt, dass dezidiert körperliche Abweichungen, hinsichtlich der virtuellen Frauenfiguren eher im Sinne von dezidiert körperlichen Spielarten, bedrohlich wirken gerade wegen ihrer Machbarkeit. Man muss diese Potentiale des bedrohlich Künstlichen nicht unbedingt als reine Widerstandsmodelle sehen, aber was Gunzenhäuser für Lara Croft feststellt, lässt sich durchaus auf alle Protagonistinnen übertragen: Die Rezeption der weiblichen Computerspielfiguren hängt vom Spieler/Betrachter/Interpret ab.

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