AMERICAN MCGEE'S ALICE

Verpackung

Der erste Eindruck, den das Cover des Spieles AMERICAN MCGEE'S ALICE vermittelt, führt die Betrachterin gleich auf die richtige Spur des ambivalenten Charakters der Protagonistin.
Das Coverbild besteht aus drei Teilen, wobei jeder Bildteil der Protagonistin ALICE aus unterschiedlicher Distanz zeigt. Die Körperdarstellung ist somit fragmentarisiert. ALICE steht dem Betrachter zugewandt und ist bekleidet mit einem blauen mädchenhaften Kleid mit Puffärmeln und einer weißen Schürze. Sie trägt ihr schulterlanges brünettes Haar offen. Die Körperproportionen verweisen auf ein noch frühes Teenageralter. Ihre Arme sind sehr schlank, ihr Kopf im Verhältnis zum Körper relativ groß. Ihre grünen Augen sind übersteigert groß. Die Darstellung verschmilzt eine Art Kindchenschema mit einem Teenagerimage.

Die Betrachterdistanz des mittleren Bildbereiches entspricht dem Close-Up, die des linken Teils der Halbtotalen und die des rechten Teils nahezu einer Totalen. Das fragmentarisierte Abbild verweist auf eine psychisch fragmentarisierte Hauptdarstellerin. Die bildliche Spaltung trennt das Konglomerat der verschieden Anteile auf, aus denen die Protagonistin konstruiert worden ist: Einerseits wird durch Kleidung und Körperhaltung auf die literarische Vorlage, andererseits auf dessen Modifikation verwiesen. Die Darstellung auf dem mittleren Bildteil wirkt entgegen der anderen Bildteile sehr fraulich. Dieser Eindruck wird erreicht durch die seitlich angeschnittene Darstellung ihrer Mund-Nasen-Stirnpartie, in der ihre übergroßen Augen eben nicht mehr abgebildet werden. Dadurch wird der Blick des Betrachters stark auf ihren Mund gelenkt. Die vollen Lippen des geschlossenen Mundes erscheinen weich. In diesem Bildteil wirkt ALICE ganz als Frau. Diese Konstruktionskomponente findet keinerlei Entsprechung im PC-Game.
In der linken Bildhälfte lassen ALICEs Körperhaltung, sie umfasst mit der rechten Hand ihren linken dünnen Oberarm, als auch ihr ernster Gesichtsausdruck, auf ein eher passives, beobachtendes Verhalten schließen.
Auf der rechten Bildseite hält sie in ihrer rechten Hand ein großes, blutiges Messer. Das Messer weist nach unten auf den Boden. Der Arm hängt erschlafft seitlich an ihrem Körper herunter, wie nach einer Tat. Die weiße Schürze ist auf der linken Bildseite unbefleckt und rein, dagegen auf der rechten Seite blutdurchtränkt. Die Tasche der Schürze ist mit einem Alpha-Symbol bestickt. An einer Halskette trägt ALICE ein Omega-Symbol. Die christlichen Symbole stehen für Anfang und Ende.
Die Ausstrahlung der Spielefigur changiert je nach betrachtetem Bildteil, zwischen mädchenhaft zurückhaltend, weiblich verlockend und psychopatisch aggressiv. Situiert ist die Figur vor einem rot fleckigem Hintergrund, der farblich mit dem Blut auf ihrer Kleidung korrespondiert. Auf diesen sind undeutlich Wörter und hieroglyphenartige Zeichen zu sehen .

Spielbeschreibung

Dieser third-person-shooter ist eine Art Fortführung der literarischen Werke 'Alice im Wunderland, (1865) und 'Alice hinter dem Spiegel' (1871) von Lewis Carroll (Rev. Charles Lutwidge Dodgson). Grundlegende Modifikation der iterarischen Vorlage ist, dass ALICE fast von Anbeginn des PC-Spiels an die Macht hat, bedrohliche Situation körperlich aktiv, durch Kampf anzugehen. So findet sie z.B. ihre erste Waffe, das Messer, sehr schnell.

Der Hauptanteil der Charaktere und auch Teile des Settings sind dieser literarischen Vorlagen entlehnt. Es sind zehn weitere Charaktere in die Spielhandlung verflochten worden.
ALICE ist in Anlehnung an die ursprünglichen Illustrationen John Tenniels (1820 - 1914) von 'Alice hinter dem Spiegel' (1871) von Lewis Carroll gekleidet (Abb.1).
Das Spiel ereignet sich in einem zeitlichen Abstand von einem Jahr nach dem letzten Abenteuer in "Alice hinter den Spiegeln". Dieser zeitlichen Logik folgend hat ALICE im Spiel den Körper einer Teenagerin.

Sie trägt ein mädchenhaftes, blaues Kleid mit Puffärmeln und einer weißen Schürze (Abb.2). Auf die  Schürze ist ein Alpha-Zeichen gestickt. An einer Halskette trägt sie das griechische Omega-Symbol. Diese christlichen Symbole stehen für Anfang und Ende. Diese Symbolik wird ergänzt durch die Verwendung von Gothik-Elementen. So ist die große weiße Schleife, mit der die Schürze auf dem Rücken gebunden ist, mit einer Totenkopf-Spange verziert. Die weiße Schürze ist bereits von Beginn der Spielhandlung an blutbefleckt. ALICE ist in diesem PC-Spiel, im Gegensatz zu der Protagonistin der Disney Produktionen und der literarischen Vorlage nicht blond, sondern dunkelhaarig.

In dem Booklet wird ALICE' Situation in Form eines ärztlichen Berichtes beschrieben. Seit dem Tod ihrer Eltern, diese Katastrophe wird im Intro gezeigt, liegt ALICE apathisch in einer Nervenheilanstalt. Ihr Zustand ist bedingt durch die traumatische Erfahrung des Todes der Eltern und ihrem Gefühl der Schuld, weil sie die Brandkatastrophe überlebt hat. Ein Stofftier (weißes Kaninchen) löst bei ihr starke emotionale Reaktionen, und somit den Beginn der Spielhandlung aus. Das eigentliche Computer-Spiel beginnt hier. In dessen Intro fällt durch ein Loch in die Unterwelt. Durch diesen Übergang, der als Tunnelfahrt dargestellt ist, wird verdeutlicht, dass ALICE diese Welt nicht auf dem Wege auf dem sie hineingekommen ist, wieder verlassen kann. Sie erfährt, dass sie die Einzige ist, die das Wunderland vor der Versklavung durch die böse Königin retten kann.
ALICE wird von Gefährten im Spiel als neugierig und lerneifrig beschrieben. Im Spielverlauf zeigt sie keine Angst. In Gesprächen ist sie ironisch bis frech. ALICE ist nach eigenen Aussagen bereit, jeden mit Hilfe ihrer Waffen aus dem Weg zu räumen, der ihr bei dem Vorhaben das Wunderland zu retten im Wege steht.
Wenn ALICE im Spiel den stärksten und letzten Feind, die "Schwarze Königin" besiegt, wird sie in einer animierten Sequenz geheilt aus der Anstalt entlassen. Mit dem Sieg über die gedanklichen Ausgeburten ihrer eigenen Vorstellungskraft hat sie nicht nur das Wunderland, sondern eben auch sich selbst errettet. Die Konstruktion der Protagonistin ALICE kann als sublimer Körper bezeichnet werden, da sie alles durchleiden muss.

Als Handlungspielraum stehen ALICE Bewegungen wie Gehen, Laufen, Springen, Schwimmen, Klettern und Schwingen an Lianen, und der Einsatz ihrer Waffen im Kampf gegen ihre Widersacher wahlweise im Nah- oder Distanzkampf zur Verfügung. Sie kann z.B. mit dem Messer zustechen oder es werfen, mit dem Flamigo-Croketschläger schlagen oder den elektrifizierten Ball spielen, den Teufelswürfel werfen und einen kleinen Teufel für sich kämpfen lassen. Sie kann zwischen Nah- oder Distanzkämpfen auswählen. Zudem kann sie die Grinsekatze herbeiläuten und sie um Rat fragen. Die Waffen werden aufgesammelt, indem die Spielfigur darüber läuft. Danach stehen diese Waffen im Inventar dauerhaft zur Verfügung.

Nur der Einsatz einer speziellen Waffe (Wutfläschchen) ist fest an den jeweiligen Ort und des Vorkommens gebunden und kann nicht ins Inventar aufgenommen werden. So kann die Protagonistin an drei Stellen im Spiel gezielt in den Affektzustand der Wut versetzt werden.
Auf einem Podest schwebt eine Gegenstand, der einer Laterne ähnelt. Die Protagonistin muss auf dieses Podest hinaufspringen. Nun beginnt eine animierte Sequenz, in der ALICES Körper eine Metamorphose ins Monströse vollzieht: zunächst öffnen sich die Metalldornen einer käfigartigen Konstruktion, die das Gefäß umschlossen hielt. Die darin enthaltene, rote gasförmige Substanz entweicht und dringt in ALICES Kopf ein. Diese schlägt daraufhin beide Hände vor das Gesicht, wie geblendet oder vor Schmerz, sackt in sich zusammen, fällt auf die Knie und stöhnt vor Schmerz laut auf. Dann wachsen ihr Gebilde, die an Skorpionscheren und Widderhörner erinnern, seitlich aus ihrem Kopf. An ihren Schulterblättern erwächst jeweils ein Skorpionstachel. Ihre Arme werden leuchtend blutrot, ihre Hände werden größer und krallenartig. Sie öffnet ihre Arme und überstreckt ihren Oberkörper nach oben hinten und wendet ihr Gesicht somit zum Himmel. Ihr gesamter Oberkörper und auch ihr Gesicht ist von einem blutrotem Lichtschimmer umgeben und leuchtet ebenso. Gesichtszüge sind nun kantiger, härter und wirken wie angeschwollen. Ihre Ausstrahlung ist nun nicht mehr mädchenhaft, sondern diabolisch. Während der Metamorphose ist ALICE unbewaffnet. Als diese vollzogen ist, erscheint in ihrer Hand das Messer, das sie bereits vor der Verwandlung trug. Die Metamorphose geht mit einer zeitweiligen Erstarkung ihrer Kampffähigkeiten einher. Im gesprochenen Text zu dieser Bildsequenz wird dieser Affektzustand der Wut mit dem Chaos gleichgesetzt. (Seq.1)

Eine Metamorphose der Protagonistin, in der eine Verschmelzung von Körper und Waffe stattfindet, existiert auch in dem Spiel NOMAD SOUL. Die Art der Darstellung der Metamorphosen der Protagonistinnen ALICE und TELS stehen in filmischer Tradition: Die Metamorphose führt dort in aller Regel zu monströsen, diabolisch mächtigen Wesen. Die Verwandlung geschieht immer plötzlich und überraschend. Sie wird als schmerzhaft erlebt, was durch Gesten und Körperhaltungen und Schreie ausgedrückt wird.

Der Einsatz der Waffen verbraucht Energie, nur das Messer kann von ALICE ohne diese Konsequenzen verwendet werden. Neue Energie (Universalmunition) kann Alice im Spiel an verschiedenen Stellen aufsammeln. Diese entsteht auch durch den Tod von Gegnern. ALICE bezieht also ihre Kraft zum Besiegen ihrer Feinde durch das Töten. Spezielle Fähigkeiten wie: auf Dampf, der ihren Rock aufbläst, durch die Luft zu schweben oder unter Wasser zu atmen, stehen ihr nur in bestimmten Leveln zur Verfügung.

Ihre Art zu gehen wirkt sehr beherrscht, ihr laufen eher spielerisch. Wenn ALICE länger als ca. 10 sec. im Geh-Modus gespielt wird, ändert sich die Bewegung zu einem Schleichen.
Durch ihre Gesten werden ihre verschiedenen Persönlichkeitsanteile verdeutlicht. Ist sie in animierten Sequenzen in der Situation der Zuhörenden steht, sie mit hinter dem Rücken verschränkten Händen da und wippt auf den Zehenspitzen, ungeduldig aber zurückhaltend, vor und zurück. (Seq2.) Wird die Spielaktion unterbrochen, so ändert sich in animierten Sequenzen die Kameraperspektive und ALICE wird von vorn gezeigt. Dem nicht mehr aktiven Spieler wird somit eine aktive ALICE als ein Gegenüber gezeigt. Diese unternimmt nun jeweils verschiedene Überbrückungs-, Verlegenheitsgesten. Diese sind z.B. : Hände und Fingernägel betrachten, mit den Füßen scharren, demonstrativ cooles Herumstochern mit dem Messer um die Fingernägel zu reinigen oder auch lässige Wurfspiele mit dem Messer (Seq.3). Diese Wartegesten werden von der Protagonistin, je nach verwendeter Waffe, in modifizierter Form ausgeführt (Seq.4). Die Protagonistin ALICE weist somit eine spezifische Persönlichkeit auf.

Mediensprünge und Gewalt:
Schon relativ schnell von Beginn des PC-Spiels an, ist es ALICE' erklärtes Ziel, das Wunderland von der Herrschaft der "Schwarzen Königin" zu befreien.
In den literarischen Werken von Lewis Carroll muss Alice dagegen in ihren Erlebnissen zunächst Situationen durchleiden, ist ihnen machtlos ausgeliefert. Die Machtkämpfe zwischen Alice und ihren Widersachern finden dort nicht auf der Ebene der körperlichen Auseinandersetzung und Gewalt, sondern der sprachlichen Kommunikation statt, bis sie sich dann letztendlich auch körperlich den Angriffen zur Wehr setzt .

Im Dialog zwischen Alice und Goggelmoggel wird die Gewalt der Sprache deutlich. (Zitat 1) In den Gegenden, die Alice in den Werken von Lewis Carroll durchquert, stirbt man die Tode der Verlegenheit und des Verstummen-Müssens, man wird nicht getötet, sondern mundtot gemacht (Zitat 2).
Nicht der Kopf wird einem abgeschnitten, dafür jedoch die Antwort. Alice ist in einen Irrgarten, ein Spiegelkabinett des schicklichen Verhaltens der Gesellschaft geraten: es ist eine Hölle der Widerrede und der Haarspalterei.
Die Protagonistin ALICE des PC-Spiels ist dagegen in jeder Situation kämpferisch aktiv und besitzt die Macht und Waffen, um ihre Feinde zu besiegen. Die Sterblichkeit der Protagonistin begrenzt ihre Macht nur scheinbar. Die angelegte Spielstruktur erlaubt das Abspeichern von Spielständen und somit die Wiederholung von Kampfsituationen, bis sie erfolgreich gelöst werden.

In den beiden Werken von Lewis Carroll finden die wundersamen Erlebnisse von Alice in ihren Träumen statt. Dieses Strukturmuster ist in dem PC-Spiel wiederaufgenommen. Auch dort findet die eigentliche Handlung des Spiels nur in der Gedankenwelt der traumatisierten Alice statt. Weiterhin sind grundlegende Charaktere, wie die Katze und die schwarze Königin und deren Eigenschaften und Rollen der Literatur entlehnt.
Durchgehendes narratives Element innerhalb der verschieden Medien ist letztendlich der Sieg über die schwarze Königin. So enden alle drei Geschichten, die literarischen, wie auch die des PC-Games, mit einem Kampf, in dem Alice körperlich aktiv die Königin bezwingt und dem darauffolgenden Erwachen aus ihrem Traum (Zitat 3).

Im PC-Spiel werden Motive aus anderen Medien, wie der Malerei übernommen. In AMERICAN MCGEE'S ALICE existiert eine belebte Dingwelt. Steine erheben sich, beginnen zu laufen und lassen sich an anderen Orten nieder, wenn ALICE in ihre Nähe gelangt. Der hier gezeigte Animismus hat seinen Ursprung in Vorbildern aus der Kunstgeschichte. Hieronymus Bosch malte eine surreale Welt,  in der alle toten Gegenstände zum Leben erwachen konnten. Auf dem Bild  "Die Versuchung des heiligen Antonius" (Madrid, Prado, um 1500) sieht der Einsiedler sich mit Steinen im Bach konfrontiert, die ihn bedrohlich mustern. (Abb 3). Eben dieses Motiv der belebten Steine findet sich in AMERICAN MCGEE'S ALICE wieder. In einer anderen animierten Sequenz im tauchen Burg und Fluggerät auf (Seq 5.)
Die Besonderheit hierbei ist die phantastische Hybridität der Gegenstände, die Mischung aus belebten tierischen Elementen und Gegenständen. Dieses Motiv der hybriden Fluggeräte  findet sich auch in dem Gemälde "Die Versuchung des Hl.Antonius" von Pieter Breughel d. J. (vor 1594, Kassel, Staatliche Museen, Gemäldegalerien Alte Meister, Kupfer, 21 x 30 cm) wieder (Abb 4.).

Die gesamte Atmosphäre des Spiels AMERICAN MCGEE'S ALICE ist düster, bedrohlich und trägt Anzeichen von Lebenszerfall. Sie ergibt sich aus der dunklen, düstereren, altertümlichen und surrealen Ästhetik des Settings. So gibt es z.B. ein im grenzenlosen schwarzen Nichts schwebenden Gebäudekomplex, ein Konglomerat aus verschiedenen architektonischen, burgähnlichen Elementen. Ein von Stadtmauer und -toren umgrenztes Haus. Aus Öffnungen in der Stadtmauer drängen zwei riesige, sich bewegende Zungen heraus. Diese bilden den jeweiligen Endpunkt des Weges, begrenzen somit den Handlungsspielraum der Protagonistin (Abb 5.) (Abb 6). Von oben ragen Stalaktiten aus Stein in die Ansicht hinein. Im schwarzen Nichts schweben neben dem Gebäudekomplex einige fragmentierte Bodenteile auf verschiedenen Höhenebenen. Innerhalb dieser Burg befindet sich unter anderen ein zerborstener Innenraum, der in einem Wirbelsturm zu schweben scheint (Abb.7) (Abb.8). Eine große Holzkonstruktion, die sich nach dem Gleichgewichtsprinzip einer Wippe verhält, muss von der Protagonistin ausgependelt werden, damit sie die höhere Ebene im Raum erreicht.
Die Gestaltung stellt physikalische Gesetze in Frage. So kann ALICE auf bestimmten Dampfwolken schweben, ansonsten ist der Sturz in die Tiefe aber tödlich; ein Gebäude schwebt im Nichts, gleichzeitig existieren Prinzipien wie Schwerkraft darin. Unter Wasser ist ALICE zunächst vom Tod des Ertrinkens bedroht, muss sich in der Nähe von Luftblasen aufhalten. Später bekommt sie einen Schildkrötenpanzer, mit dem sie unabhängig vom Sauerstoff tauchen kann.
Die Umgebung selbst ist voll mit lebensbedrohlichen Gefahren für die Protagonistin. So gibt es Räume, in denen der Protagonistin durch schwankende oder wegbrechende Böden buchstäblich der Boden unter den Füßen entzogen wird.(Abb.9). Der Weg wird häufig durch ätzende Säure versperrt. Unter Wasser muss die Protagonistin eine lange, als auch gefährliche Strecke durchtauchen, ständig bedroht vom Tode durch Ertrinken. ALICE wird bedroht von surrealen Elementen in der Umgebung: wie von Rosen, die Pfeile schießen; bombenwerfende fliegende Käfer; Pilze, die sie verschlucken und sie erneut in hohem Bogen wieder ausspeien. Hierdurch wird die Stellung der Protagonistin im Raum verändert, und für die Spielende eine Situation geschaffen, in der sie sich neu orientieren muss.
Die bedrückende Stimmung des Spiels wird auch von Charakteren gebildet, die keine direkten Gegner sind. So verhalten sich die 'verrückten Kinder', wie in einer Zwangshandlungen, gehen wie ferngesteuert und lachen hysterisch (Abb.10).
Die von Lebenszerfall geprägte atmosphärische Stimmung findet in der Verwendung von weiteren Accessoires ihren Ausdruck. ALICE selbst trägt als Kettenanhänger das christliche Symbol Omega, das für "das Ende" steht. Die weiße Schleife auf ihrem Rücken ist mit einer Totenkopfspange verziert (Seq.6). Auch die Grinsekatze, die von der Protagonistin herbeigerufen werden kann, um Rat zu geben, ist in einem abgemagerten, heruntergekommenen Zustand. Sie ist an einem Ohr gepierct.

Das Screendesign ahmt eine Art mechanischen Apparatur nach. Die hierin gezeigten Bildsequenzen verweisen in ihrer flackernden, bräunlichen schwarz-weißen Bildästhetik auf den Stummfilm (Abb.11). Die düstere Stimmung des Spiels kommt auch in der Gestaltung der Bedienungsoberfläche zum Tragen.
Das Auswahlmenue für das Verwalten der Spielstände, wie laden, speichern und löschen, geschieht auf einer bildlichen Darstellung, in der ALICE auf ihrem Krankenbett sitzend gezeigt wird. Sie ist körperlich extrem ausgemergelt, gar verwelkt. Ihre Wange sind stark eingefallen, ihr Haar unordentlich zerzaust, ihre übergroßen, erschrockenen Augen starren ins Leere. Im Vordergrund steht eine weit abgebrannte Kerze. Die düstere, kalte grau-bläuliche Farbigkeit entspricht der atmosphärischen Stimmung des "Verfalls", die auch sonst das Spiel maßgeblich kennzeichnet (Abb.12).

Soll das Spiel beendet werden, so sieht man in einer Bilddarstellung ein bedrohlich wirkendes, gnomenhaftes, männliches Gesicht, das die Frage stellt: "Wir rennen weg, nicht wahr?". Sie muss zur Beendigung des Spiels mit "ja" beantwortet werden. An dieser Stelle fällt die Stellvertretung durch die Protagonistin als Handelnde weg. Die Frage ist unmittelbar an den Spielenden adressiert.

Die Protagonistin ALICE differenziert sich vom Stereotyp der heterosexuellen Geschlechtermetaphysik. Diese Differenz zeigt sich besonders deutlich in der Konstruktion ihrer Gesten.
Nur auf den ersten Blick ist das Verhalten von ALICE diametral zu der bildlichen Konstruktion ihrer äußeren Gestalt, wie es durch die Kleidung, und den Körperbau gezeichnet wird. Es besteht zum einen aus den "interaktiven" Fähigkeiten wie Gehen, Laufen, an Lianen Hochklettern, mit diesen schwingen u.ä., und dem Einsatz ihrer Waffen. Diese interaktiven Handlungsspielräume der Protagonistin sind auch immer abhängig von den Fähigkeiten des Spielenden. Das Besondere an der Konstruktion von ALICE ist, dass sie bei längerer Spielunterbrechung "Wartegesten" ausführt, die unabhängig vom Spielenden sind. Diese animierten Sequenzen zeigen vielfältige "eigene" Verhaltensweisen der Protagonistin. Diese sind keinesfalls "mädchenhaft", sondern ungeduldig und roh (Seq.7). Das Bild der mädchenhaften Protagonistin wird somit deutlich gebrochen.

Die Gestaltung des Screendesigns spielt den Gedanken der autonom handelnden Protagonistin weiter. So wird ALICE in einem Spiegel reflektiert, als ob sie frontal vor dem Spiegel stehen würde. Sie ist ganz außer Atem, ein Hinweis auf die körperlichen Anstrengungen im Spielgeschehen. Die eigentliche Figur ist jedoch nicht im abgebildeten Raum zu sehen. Sie ist nicht als Rückenfigur sichtbar (Abb.13). Sie kann also nicht als "vor dem Betrachter", sondern muss hier "als Betrachtende selbst" imaginiert werden. Das Spiegelbild dient hier als "Realitätsgarant", als Beweisführung des Realitätsgrades der Fiktion. Die Protagonistin soll letztendlich als Handelnde und reale Existenz gedacht werden.

Festzuhalten bleibt, dass die surrealen und Gothic-Elemente des Spiels einen gestalterischen Freiraum bieten, der unabhängig von zeitgenössischen Zuschreibungen und Entwürfen von Weiblichkeit ist. ALICE als alternative Repräsentation einer weiblichen Heldin birgt somit alternative Identifikationsmöglichkeiten, die mehr sind als bloße Erweiterungen stereotyper Geschlechtsrollenzuschreibung.
Im Unterschied zu LARA CROFT kann die Protagonistin hier mehr als handelndes Subjekt denn als Sexualobjekt "erspielt" bzw. erlebt werden.
Einer sexistischen Rezeption verweigert sich die Konstruktion dieser Protagonistin, diese kommt in den Fan-Produktionen nicht vor.

Betrachtet man die Fan-Kunst, die zu diesem Spiel entstanden ist, so wird deutlich, dass die Protagonistin häufig mit Humor und Ironie weitergedacht wird. Hierbei werden besonders die Gothic-Elemente aufgenommen und verarbeitet (Abb.14).

Alicedemo auf offizieller webseite (Clip 8) (http://www.alice.ea.com)

Die Musik ist von Chris Vrenna für dieses Spiel komponiert worden.Sie verstärkt den Eindruck eines teuflischen und interaktiven Wunderlandes. Es sind dunkle und unheimliche Instrumentalstücke, eine Mischung zwischen Kinderspielzeugmelodien und Horrorfilmsound .Chris Vrenna ist Gründungsmitglied und Ex-Drummer der Band "Nine Inch Nails" und hat bereits mit "Smashing Pumpkins", "Hole" und "Marilyn Manson" zusammengearbeitet.

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