THE LONGEST JOURNEY

Verpackung

Prägendes Element der Verpackung THE LONGEST JOURNEYvon ist die Darstellung der Protagonistin APRIL RYAN. Diese schreitet unsicher, furchtsam aus einer gleißend hellen, bläulichen Lichtaura auf den Betrachter zu.
Die Lichtaura ergießt sich aus dem Mittelpunkt eines über ihr schwebenden Talisman. Unwirklich, bedrohlich wirkt das gesamte Setting, in das April Ryans Weg führt. Sie selbst hat einen verstörten, fragenden Gesichtsausdruck.
In angespannter Körperhaltung scheint sie in diese unwirkliche, gespaltene Welt vorsichtig hinein zu schleichen. Dieser Eindruck wird verstärkt durch ihre seitlich abgespreizte Arm- und Handhaltung. In Verbindung mit dem großen Schritt hinab aus der Lichtaura entsteht so der Eindruck, als ob die Protagonistin um Balance bemüht ist.
Gekleidet ist sie mit einem sportiven enganliegenden, schwarzen Trikot und einer engen, längsgestreiften dunklen Hose. Ihre Kleidung ist keinem bestimmten Stil zuzuordnen, wirkt aber unauffällig, zeitgemäß und fast androgyn. Ihre Haare sind dunkelbraun, kinnlang und leicht zerzaust.
Auf der Rückseite befindet sich, neben einigen Screenshots aus dem Spiel, eine Abbildung von April mit entspanntem Gesichtsausdruck. Bäuchlings, frei schwebend bewegt sie sich schwerelos im Raum. Offensichtlich handelt es sich hierbei um die Darstellung des Motivs des Fliegens im Traum.
Im Hintergrund befindet sich der gleiche Gegenstand wie auf der Vorderseite der Verpackung, der Talisman. In der linken unteren Ecke ist eine Horrorfratze dargestellt. Diese erinnert an Zombie- und Mumiendarstellungen und ist mit einem bedrohlichen Gebiss mit spitzen, raubtierartigen Zähnen ausgestattet.

THE LONGEST JOURNEY

"Typisch Frau" oder auch "Pech gehabt, Kleines": "It's a man's world"

Zunächst gilt als herausragendes Unterscheidungsmerkmal dieses PC-Games im Gegensatz zu den anderen untersuchten Spielen die Spielstruktur dieses Point & Click Adventures. Die Spiel ist so strukturiert, dass die Spielende über das "Herumklicken" in dem dargestellten Setting den Spielverlauf bestimmt. So geht, bzw. läuft die Protagonistin zu der Stelle, die der Spieler zuvor angeklickt hat. Dort führt sie in animierten Sequenzen Handlungen durch, die dann "unabhängig" vom Spielenden selbst ablaufen. Der Schwerpunkt der Handlungen liegt im kommunikativen Bereich. Dialoge mit anderen Spielfiguren können durch Auswahl der Antworten im Menü geführt werden. Informationen, die die Protagonistin, hier erfährt sind wesentlich für den Spielverlauf. Es gibt zudem längere Dialoge zwischen den weiteren Charakteren des Spiels. Hier fungiert die Protagonistin als Zuhörende, um an Informationen zu gelangen (Clip 1). Für den Spielenden des PC-Games bedeutet dies, dass er sich für die Zeitdauer der initiierten Aktion mehr als Zuschauer statt als Handelnder erfährt.

Die Protagonistin treibt durch das Lösen von verschiedenen Aufgaben die Handlung voran. Im Unterschied zu der Konstruktion der Protagonistinnen der Shootergames ist die Protagonistin in diesem Point&Click Adventure unsterblich. Dies führt zu einem ruhigeren, gelasseneren Spielverlauf. Aufgaben müssen auf der Ebene des Rätsellösens und Kombinierens, statt auf der des Kämpfens gelöst werden.

Handlung

Protagonistin ist hier die 18-jährige Kunststudentin APRIL RYAN. Sie erfährt in einer Traumsequenz zu Beginn des Spiels von einem Drachen von ihrer Rolle als "Mutter der Zukunft". APRIL RYAN ist eine Wanderin zwischen zwei völlig verschiedenen Welten. Sie hat die Fähigkeit die futuristische, kalte Welt von Starks, sowie die idyllische, märchenhafte Welt Arcadias zu besuchen. Als einzige, die diese Macht hat, ruhen alle Hoffnungen auf ihr, dass sie das Gleichgewicht zwischen Ordnung, Chaos, Wissenschaft und Magie aufrechterhalten kann und somit den Untergang dieser Welten abwenden kann.
Im gesamten Spiel ist die Figur durchgehend "mädchenhaft" charakterisiert. Zu Beginn des Spiels sagt der Drache über sie, dass sie schon immer ängstlich gewesen sei.
APRIL RYAN ist eingebunden in ein Netz von Beziehungen zu ihrer Familie und zu Freunden und Kollegen. Diese Einbettung in einen sozialen Kontext unterscheidet April Ryan von anderen Protagonistinnen, wie etwa Lara Croft oder Alice. Diese sind beziehungslos und handeln autonom.

Von ihrem Freundeskreis wird ihr Tun und die Veränderung, die sie dabei durchläuft, mit Sorge beobachtet und man versucht ihr zu helfen. Durch diese Eingebundenheit ist sie im Verlauf der Handlung aber auch erpressbar. Ihre Freundin EMMA wird erschossen, um sie unter Druck zu setzen. APRIL RYAN kann jedoch davonlaufen und fliehen.
Es befinden sich in diesem Spiel eine große Anzahl von weiteren weiblichen Spielcharakteren. Unter diesen Frauen gibt es Freundinnen, aber auch Feindinnen,  wie z.B. ihre Freundin EMMA, die Vermieterin FIONA, die Meerkönigin, die Wirtin, die Hexe genannt GRIBBLER, die Navigatorin usw.. Diese sind jedoch letztendlich nicht von spielentscheidender Bedeutung.

Im Unterschied zu allen anderen untersuchten Heldinnen ist die Protagonistin APRIL RYAN unsterblich. Ihre Handlungsfähigkeiten unterscheiden sich jedoch auch deutlich von den anderen Protagonistinnen. So besiegt APRIL RYAN ihre Gegner durch Listen. Sie besiegt den bösen Magier mit Hilfe einer List. Sie wendet gegen die Macht des Mystischen die Logik an, indem sie dem Magier eine Rechenaufgabe stellt. Er kann diese Aufgabe jedoch nicht lösen und bricht in hysterisches Lachen aus. Ein Taschenrechner entgleitet seiner Hand und fällt zu Boden. Der Magier beginnt sich aufzulösen, seine Erscheinung wird zunächst immer durchscheinender, dann verwandelt er sich in einen blauen Lichtstrahl, der von dem Taschenrechner aufgesogen wird.
APRIL RYAN hat aber nicht die Handlungsfähigkeiten, keine physische Kraft für einen direkten körperlichen Kampf. Ihre Handlungsfähigkeiten sind beschränkt. Sie kann zu ausgewählten Stellen im Setting hingehen oder hinlaufen. Sie kann Gegenstände beschreiben und diese in ihr Inventar aufnehmen. Sie kann in verschiedene Handlungsmodi versetzt werden, Gegenstände anschauen, verwenden, Gespräche führen. Die erforderlichen Informationen für ihr erfolgreiches Handeln bekommt sie durch Gespräche mit den anderen Spielefiguren, als auch durch aufmerksames Beobachten und Untersuchen der Umgebung und Gegenstände.

Im Unterschied zu den Protagonistinnen der anderen untersuchten PC-Games setzt die Protagonistin APRIL RYAN keine physische Kraft im Kampf, keine "Gewalt" gegen ihre Gegner ein. Stattdessen bezwingt sie ihre Widersacher mit Listen und Klugheit. So wird die weibliche GRIBBLER von einem Brett ins Feuer gestoßen und verbrennt dort. (Clip 2)

Der hohe Gesprächsanteil und der Ausschluss der direkten körperlichen Gewalt im Problemlösungsweg, sowie der "natürlichen" Proportionen entsprechende Körperbau der Protagonistin legt zunächst die Vermutung nahe, das dies ein Spiel "für Frauen" sei.
Doch weit gefehlt: die Charakterisierungen der Protagonistin und der anderen Charaktere entsprechen weitgehend der heterosexuellen Geschlechtermetaphysik.

Die bildliche Darstellung der Protagonistin tritt in ihrer Bedeutung in diesem Spiel hinter der Relevanz der Narrationselemente zurück. Begründet ist dies in der geringen Darstellungsgröße der Spielefiguren.
Die Narration beinhaltet aufschlussreiche Besonderheiten, die "mädchenhaftes Verhalten" und gesellschaftliche Geschlechterbedingungen ironisch überzeichnen:
Die Protagonistin APRIL RYAN macht Aussagen über ihr Äußeres und ihr Selbstverständnis, wenn sie durch anclicken auf die Spielfigur aktiviert wird, über sich selbst zu reden (Clip 3):

"Was ist, habe ich Pickel?" "Ist was mit meiner Frisur?" " Es verunsichert mich, dass ich mir meiner ständig bewusst bin." "Ich habe das Gefühl, mich starrt jemand an." "Ich mag meine Klamotten billig, aber cool." "Überraschung, bin immer noch da!"
Diese Charakterisierung wird noch mal verstärkt durch die "Wartegesten", die die Protagonistin ausführt, wenn das Spiel längere Zeit unterbrochen wird: Sie schaut sich dann suchend um, indem sie den Kopf seitlich wendet und über die Schulter schaut. Dies wirkt verhalten, vorsichtig und ängstlich. Außerdem führt sie Verlegenheitsgesten aus, indem sie sich kratzt und ihre Frisur richtet.
Die Protagonistin handelt nicht aus eigenem Antrieb, sondern wird in ihrem Tun deutlich fremdbestimmt. Erst wenn sie durch Gespräche Hinweise oder Anleitungen bekommt, kann an entsprechender Stelle ihre Handlung fortgesetzt werden. Solange die erforderlichen Informationen noch nicht gegeben worden sind, "verweigert" sie sich. Die animierten Sequenzen des weiteren Spielgeschehens werden dann nicht eingeleitet. So benutzt sie in der Metro-Station keine der einfahrenden U-Bahnen, solange ihr das Ziel unbekannt ist. Häufig bekommt sie die Anleitungen, Anweisungen für die nächsten Handlungsschritte von männlichen Charakteren.
So muss sie etwa in der Flughafenhalle die Männertoilette betreten und dort potenzsteigernde Mittel ziehen, um damit später einen Gegenspieler auszuschalten.

Die Figur der Protagonistin wirkt fast mädchenhaft, mehr wie der einer Teenagerin als der einer jungen Frau.
Sie ist im Spielverlauf unterschiedlich gekleidet. An verschiedenen Stellen im Spielgeschehen ist sie nur mit weißer Unterwäsche bekleidet, so zu Beginn der Handlung im Wirtshaus (Clip 4). Nach eigenen Aussagen findet sie dieses der Situation unangebracht. Dort bekommt APRIL RYAN von der Wirtin Kleidung geschenkt. In dieser Situation erfahren wir, wie APRIL RYANs Figur bewertet wird. So sagt die Wirtin: "Du bist zwar nicht sehr fraulich, aber du wirst schon hineinwachsen."
An mehreren Stellen im Spiel ist sie mit weißer Unterwäsche bekleidet, ansonsten trägt sie Leggins und bauchfreie T-Shirts. Einmal geht sie Kleidung in einem Geschäft kaufen: Man sieht die Protagonistin in ein Kaufhaus gehen und anschließend kommt sie neu eingekleidet wieder heraus (Clip 5). Sie trägt nun die gleiche Kleidung wie auf der Verpackung: Schwarze Leggins und schwarzes bauchfreies T-Shirt mit einem grauen Querstreifen über der Brust. An dieser Stelle macht sie folgende Selbstaussage: "Ich spüre förmlich wie teuer diese Sachen sind. Nettes Outfit!" Ein anderes Mal wird ihr neue Kleidung gegeben, dafür wird jedoch auch die Gegenleistung der Mitarbeit im Wirtshaus von ihr verlangt.

APRIL RYAN will auf einem Schiff unter Deck eine Holztruhe öffnen, um an ein magisches Amulett zu gelangen. Sie will mit einem Beil eine Kiste öffnen, schlägt jedoch daneben in den Holzboden. Durch ihre handwerkliche Ungeschicklichkeit bringt sie das Schiff zum Sinken: April wird gewissermaßen zu einer tragischen Figur.

Im Anschluss an dem Untergang des Schiffes treibt die Protagonistin hilflos auf dem offenen Meer. Dann taucht ein Kopf aus dem Wasser auf. APRIL RYAN lockt ihn heran und versucht ihn zu streicheln. Daraufhin wird sie unter Wasser gezogen. Dort wird sie von zwei Seepferdchenartigen Gestalten zur Meerkönigin gebracht. Von ihr erfährt APRIL RYAN, dass in dem Unterwasser-Matriarchat die Frauen ihre Männer und Kinder beschützen.

Sie legt sich mit einer weißen Leggins und einem weißen bauchfreien T-Shirt schlafen. In der folgenden Traumsequenz wird sie gedoppelt. In dem Streitgespräch, das sich nun entspannt hinterfragt sie ihre inneren Konflikte, Selbstzweifel im Hinblick auf ihre Rolle als Retterin der Welt. Als Gesprächspartnerin erscheinen ihr nacheinander als "Erscheinung" zunächst sie selbst, um sich Vorwürfe zu machen und danach Charly, ein Freund der ihr seine Liebe gesteht und ihr Mut machen will. Ihr eigentliches Selbst im Vordergrund im Schneidersitz sitzend, ist zweifelnd und ängstlich.
Von Charly bekommt sie ihre Waffen genannt, mit denen sie das Chaos besiegen wird: Herz, Geist und Gehirn.

Eine weitere Besonderheit dieses PC-Games ist die Einbettung ihrer Familiengeschichte, insbesondere die Beziehung zu ihrem Vater in das Spielgeschehen. So wird zu Beginn des Spiels deutlich, dass APRIL RYAN heimlich ihr Elternhaus verlassen hat, um ihr eigenes Leben zu führen. Im letzten Kapitel des Spiels trifft sie in einer Reise in die Vergangenheit als 9-jähriges Mädchen wieder auf ihren Vater. Sie trägt ein blaues geblümtes Kleid. Ihre Haare sind hier im Gegensatz zu ihren Darstellungen als 18jährige junge Frau nicht mehr dunkel, sondern blond. Sie trägt ihre Haare zu zwei kurzen Zöpfen gebunden, die auf Ohrhöhe seitlich vom Kopf abstehen.
In dem Gespräch mit ihrem Vater sieht man APRIL RYAN als Rückenfigur, frontal ihrem Vater zugewandt, der durch diese Hintereinanderstaffelung der Figuren im Raum nicht nur sie, sondern zugleich auch die Spielerin in seiner Blickrichtung hat. Obwohl April dem Betrachter näher zugewandt steht, ist sie sehr klein dargestellt. Diese Perspektive verdeutlicht nicht nur ihr Alter von neun Jahren sondern auch das Machtverhältnis zwischen den beiden (Clip 6).

APRIL RYAN wird mit ihrer Angst, die sie als kleines Mädchen empfunden hat konfrontiert. Ihr Vater ist für sie eine starke Bedrohung. Der Ring, der als Spielinventar bereits zur Lösung von verschiedenen Aufgaben benötigt wurde, ist hier das Mittel, um das Spielgeschehen weiterzutreiben. APRIL gibt den geschenkten Ring an ihren Vater zurück, daraufhin ist er voller Reue über sein Verhalten in der Vergangenheit. Die Aufgabe der Protagonistin ist es, die Familienharmonie wiederherzustellen, indem sie ihrem Vater für die emotionalen Ungerechtigkeiten, die er ihr als Adoptivkind entgegengebracht hat, verzeiht. Ihre Konstruktion entspricht einer stereotypen Charakterisierung der Frau als Trägerin von sozialen Kompetenzen.

Nachdem die Protagonistin alle Aufgaben im Spiel gelöst hat, stellt sich heraus, dass jedoch nicht ihr, sondern jemand anderem die machtvolle Aufgabe des 13. Hüters zuteil wird. Sie verhilft unwissenderweise GORDON HALLOWAY zu der Erfüllung dieser Aufgabe. Mit einem Talisman fügt sie ihn zu der erforderlichen Ganzheit zusammen und befähigt ihn somit zu der Machtposition des 13. Hüters. Der Protagonistin wird für ihre Opferbereitschaft und ihren Mut gedankt (Clip 7).

APRIL RYANs eigentliche Waffen im Kampf gegen ihre Gegner sind Listen, die sie verwendet und auch Gegenstände, die sie benutzt. Diese haben eine bestimmte Wirkung, von der die Protagonistin, als auch der Spielende, jedoch ahnungslos ist. - So wird die Protagonistin durch den Einsatz des Talisman nicht selbst die neue Hüterin, sondern verhilft dadurch ihren Gegenspielern zu dieser Position. - Die Gegenstände müssen zunächst in ihr Inventar aufgenommen werden. Dafür braucht es wiederum zunächst einen Hinweis. So erfährt sie z.B. über eine Notiz auf einen rosafarbenen Zettel, dass ihre Vermieterin Fiona einen Ring gefunden hat. Danach kann APRIL RYAN in einem Gespräch mit Fiona den Ring zurückbekommen. Bei einer Aufgabe, in der April eine defekte Maschine reparieren muss, dient dieser Ring dazu, zwei Stromkabel miteinander zu verbinden, damit Energie fließen kann. Nach erfolgreicher Reparatur muss der Ring wieder in das Inventar aufgenommen werden, damit er an späterer Stelle zur Verfügung steht. In der Situation, in der sich die 9jährige APRIL RYAN von ihrem Vater bedroht fühlt kann dieser Gegenstand benutzt werden, um den Gegner zu besänftigen. Sie gibt ihm das Geschenk von ihm wieder zurück. Daraufhin schlägt der Zorn des Vaters um in Reue, die bedrohliche Situation ist aufgelöst.

Die große Anzahl der den Spielverlauf mittragenden, mächtigen, weiblichen Spielfiguren erweisst sich als Augenwischerei. Sie ergeben letztlich ein falsches Bild der Verteilung der machtvollen Positionen auf die verschiedenen Geschlechter. Obwohl die weibliche Protagonistin die Situationen des Spiels erfolgreich durchläuft, wird der Ausgang des Spiels jedoch letztendlich rein unter männlichen Spielcharakteren verhandelt. Die Spielerin ist, wie die Protagonistin selbst, durch "gefälschte" Indizien auf die falsche Fährte gelockt worden. Die Protagonistin erfährt im Innenraum des Tempels, dass sie der nächste Hüter sei, weil sie stärker als alle anderen Figuren im "Gleichgewicht" ist.
Die Verheißung, dass die Protagonistin den Platz des 13. Hüters einnehmen werde, wird nicht erfüllt. Die Heldin scheint körperlich defizitär zu sein, denn nur eine männliche Hand kann den Weg öffnen. (Abb. 1)
Sie wird getäuscht durch die falschen Vorraussagen. Sie wird von ihrem männlichen Gegenspieler ausgetrickst, indem er sich Zutritt erschleicht. Er hängt sich heimlich an den Aufzug und gelangt so hinauf in den Raum. Als APRIL RYAN in den Endkampf gegen ihren Widersacher eingreift, verhilft sie ihm durch den Einsatz des Talisman unwissenderweise wieder zur "Ganzheit" und somit zum Erfolg. Der "Böse" Gordon Halloway wird durch die Kraft der Protagonistin, ein "Guter". Er erhält damit die "Ganzheit" und nimmt sich somit zugleich das Recht den Platz des 13. Hüters einzunehmen. APRIL RYANs Anspruch scheint automatisch zu erlöschen.

Die beiden männlichen Spielcharaktere danken ihr zwar für ihre Hilfsbereitschaft und ihren Mut, das Ziel, das die Protagonistin im gesamten Spielverlauf verfolgte, wird von ihr aber nur teilweise erreicht. So kann die Welt zwar dank ihrer "Vorarbeit" gerettet werden, die machtvolle Position des "13. Hüters" erlangt sie jedoch nicht. Somit beinhaltet der Gewinn des Games eine Enttäuschung für den Spielenden. Zudem kehrt APRIL RYAN nicht in die ihr vertraute Welt zurück, obwohl es dort Freunde und einen Mann gibt, der ihr seine Liebe gestanden hat, sondern geht an einen nicht weiter bestimmten Ort, und nimmt dort die Rolle der Geschichtenerzählerin als gealterte Frau LADY ALVANE ein.

Der Wandel der Namen der Hauptfigur von APRIL RYAN hin zu LADY ALVANE spiegelt die innere Dynamik des PC-Games wieder. Die junge "frühlingsfrische, noch zu erblühende" APRIL wandelt sich zur alten LADY ALVANE, die in ihren Erzählungen einen Rückblick auf ihre "in vain" (vergebliche)  geführten Abenteuer gibt.
Zudem finden sich lautmalerische Andeutungen des aktiven Charakters von APRIL RYAN und des eher passiven Charakters von LADY ALVANE. Beide Rollen, die der jugendlichen Unschuld und die der weisen alten Frau, verweisen wiederum auf typisierte weibliche Darstellungen in Computerspielen.

In der Rahmenhandlung des Spiels erzählt LADY ALVANE, als alte Frau ihren jugendlichen Zuhörern die "Geschichte des Gleichgewichts". Der weibliche Körper funktioniert somit als Allegorie für das Kommunikationsnetz, das die einzelnen Teile der Gesellschaft verbindet.
Auch im Kontext der Parapsychologie ist das "Medium" fast immer weiblich: die Frau als Artefakt ist offenbar besonders geeignet, sich in ein Sprachrohr zu verwandeln (Sykora 1993, Eibelmayr 1995).
Die eigentliche Spielhandlung ist als Imagination der Protgonistin lesbar. Im Intro des Spiels ist April Ryan schlafend gezeigt. Dann löst sich das Bett unter ihr auf, beginnt zu schweben und fliegt in die Landschaft des ersten Levels. In animierten Sequenzen zu Beginn und Ende des Spiels, wird deutlich, dass eine Erzählung Lady ALVANEs aus ihrer Erinnerung heraus die Spielehandlung bildet.

Im Intro wird ein Körper gezeigt, in dessen Brustraum ein blauer Strahl aus Licht oder einer gasartigen Substanz eindringt. Dieser Akt wirkt wie eine Beseelung. Zunächst unterliegt der Betrachter der Vermutung, dass dies ein weiblicher Körper sei, da dies das Geschlecht der Protagonistin ist. Erst bei wiederholtem Betrachten und mit dem Wissen um den Ausgang des Spiels wird erkennbar, dass ein männlicher Körper dargestellt ist. Diese blaue Farbigkeit, die blaue Lichterscheinung, taucht nicht nur häufig in Verbindung mit dem Element Wasser auf, sondern auch in Zusammenhängen, die auf Kraft, Macht verweisen.

Da die machtvollste Position letztendlich dem männlichen Gegenspieler der Protagonistin zugestanden wird, kann man feststellen, dass in The Logest Journey Männlichkeit und Macht sowie Weiblichkeit und Opferbereitschaft jeweils zusammen gehören.
 

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