Virtuelles Schutzschild

Die konkrete Handhabung der Computerspiele erfordert viel Geschick und Reaktionsvermögen von UserInnen. In engem Bezug zum Fetisch, der im ursprünglichen, religiösen Sinne einen rituellen Gegenstand bezeichnet, welcher seinem Verehrer Schutz und Geborgenheit verleiht, gewährt auch die virtuelle Stellvertreterin-Figur ihren Usern Zuflucht. Sie setzt sich im Spiel in einem immer wiederkehrenden Ritual ständig von neuem allen Gefahren aus und bildet einen Schutzschild für die Nutzer, die sich hinter der Figur in Sicherheit wissen.

Wenn Lara Croft und mit ihr Xena, Millennia und Leeloo also jeweils das Interface verkörpern und daher Trennschärfen zwischen der Userwelt und dem Universum des Spieles nicht mehr klar vorliegen, können sich Nutzer weniger deutlich von dem Spielgeschehen abtrennen, und die virtuelle Heldin verstärkt den ohnehin immersiven Charakter eines Computerspieles. Denn es ist in der Regel nicht die Perspektive Laras, aus der das Geschehen betrachtet wird, sondern dies geschieht aus der Perspektive der dritten Person. Wahlweise, durch Drücken einer Spezialtaste, kann der User zwar die Umschaufunktion zur direkten Orientierung im Raum zu Hilfe nehmen, aber dieses eigenständige Umherblicken kostet Zeit und verwirrt oft durch Nahaufnahmen. Da also die Stellvertreterfigur immer eine Teil der Sicht auf die Umgebung und herannahende Feinde verstellt, haben die Nutzer trotz allem Geschick die meiste Zeit keine absolute Kontrolle über die Bewegungen und das Geschehen im Abenteuerspiel. Doch gleichzeitig suggeriert ein interaktives Computerspiel die Illusion der Kontrolle über die Geschehnisse, die mit Hilfe der Spielefigur zustande kommt. Es stellt sich immer die Frage nach dem Eindruck des Users, ob er mit der Figur oder die Figur mit ihm spielt. In wahrnehmungstheoretischer Hinsicht trifft wohl beides zu, denn der Spieler bewegt aktiv eine Figur, die durch ihre Spielprogrammierung wiederum ihn zu Reaktionen auffordert.

Die Vermittlerin-Funktion von virtuellen Heldinnen existiert daher komplex auf mehreren Ebenen: Jede Protagonistin ist eine schützende Stellvertreterin der User in einem gefährlichen Spiel, sie verkörpert das Interface und zieht die Spielenden weiter ins Geschehen hinein, und ist das Bild für die mütterliche Matrix. Lara Croft ist außerdem noch die allmächtige Führerin durch eine sexuell uneindeutige Welt und vermittelt zwischen verschiedenen Zeitebenen, was den großen Erfolg gerade Lara Crofts mit erklären könnte. Insgesamt laden die vermittelnden, digitalen Protagonistinnen die User dazu ein, die Heldinnen und die Spiele anhand von Körper- und Maschinentechnologien zu erobern.

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